Fraquezas dos Clã - Brujah

Brujah

Os Brujah possuem uma grande tendência a sucumbirem ao frenesi.A fúria cega oriunda à Besta. Tal como a alimentação, o frenesi é outro dosprincipais aspectos na construção do horror em cima da personagem, pois é nofrenesi que o vampiro se revela como um verdadeiro monstro. A Besta se digladiacom a Humanidade do vampiro a cada oportunidade, sendo que a fraqueza dosBrujah oferece uma margem ainda mais para que a Besta busque tomar o controle.Certamente uma maldição dessa estirpe é um golpe severo para a imagem do clãque se diz como o dos “Reis Filósofos”. A racionalidade de tal título sempre sevê em cheque com o seu tempestuoso temperamento.

Falar sobre o frenesi é falar sobre a besta. A naturezada besta é um assunto delicado entre os membros, não é exatamente o assuntomais popular a ser levantado em uma reunião, ainda mais em uma reunião com osBrujah. Ainda que seja tratada levianamente como um clã de membros irritadiços,a verdade sobre a natureza agressiva dos Brujah é muito mais sombria, pois asua fraqueza não marca meramente uma tendência ao stress, mas sim que a finalinha que separa a sua consciência da besta é muito mais tênue devido ámaldição de seu sangue. Os Brujah são o clã mais próximo da Besta comparado aosdemais, ainda que os Gangrel sejam mais marcados por ela.

Interpretar esses aspectos numa personagem pode semostrar um tanto quanto mais complexo quanto o aparentemente demonstrado. Nãose trata meramente da personagem ser mais mal-humorada que o padrão, deve-sesalientar que isso se soma a tudo o que a não-vida cainita impõe ao Membro.Vampiros possuem a tendência de se fazerem isolados, ainda que periodicamentese socializem, sendo que esse traço predatório é uma marca bem distinta daBesta. Isso em um Brujah pode ser ainda mais acentuado, pois a pressão do convíviohumano – tal como vampiresco – pode o afetar de uma maneira bem mais aguda doque poderia afetar em vida. Provocações que antes passavam batidas podemarrancar um olhar animalesco do Brujah, situações entediantes podem deixar ovampiro mais arredio e até mesmo se deparar com alguma pessoa qual não gostepode deixar o Brujah numa postura bem mais agressiva.

Talvez essas coisas pudessem ser ignoradas em vida, masnesse estado de sua existência o que antes poderia cair como gotas no leito deum rio caem como pedras.

Interpretar essas pequenas coisas ajuda na complementaçãodo Brujah, pois mostra como a natureza predatória da Besta os afasta do convíviosocial e os carrega para a solidão. Assim como os Nosferatu, os Brujah apenasencontram solidariedade de sua situação entre os seus semelhantes. Ainda queisso não signifique que tal convívio se faz mais fácil. No mais, a construçãoda personagem com esses pequenos distúrbios certamente podem render cenasinteressantes se tratando de explorar o Ego da personagem tal como eventuais paranóias,já que a personagem é bem mais vulnerável às provocações do que os demaisMembros. E isso impõe um elemento extra na composição da personagem, a suacapacidade de lidar com esses violentos impulsos: auto-controle.

Mais do que uma singela virtude em sua ficha, o auto-controlepode ser uma parte fundamental na composição da personalidade do Brujah. Ainda quetenham tendência ao frenesi, não seria de se espantar que um Brujah busquefontes que o ajudem a lidar com a sua natureza bestial. Alguns encontram focose entregando às raízes do clã, através da filosofia e da contemplação de suanatureza monstruosa. Outros se aproveitam de sua tendência marcial e buscam disciplinaem vieses militares e até mesmo de artes marciais. Em suma, a luta dos Brujahcontra a sua fraqueza pode os levar justamente para as raízes que os elegemcomo os Reis Filósofos de outra era. Em resumo, para uma personagem, seria bomque o jogador definisse os seus pilares de estabilidade, podendo ser uma filosofiade vida, uma ideologia, auto-aperfeiçoamento, até mesmo pessoas queridas.Aspectos interessantes para se complementar o Brujah em sua interpretação, nãoque isso de fato torne controlar a Besta mais fácil, mas ao menos ofereceferramentas para tamanha tarefa.

Mas agora vamos pensar na personagem que de fato estásucumbindo à sua Besta. Que realmente não possui as ferramentas para lidar comseus impulsos assassinos. Não seria novidade para esse Brujah “apagar” e entãodespertar em meio à corpos mutilados (ainda mais se tratando de um clã quetenha Potência como disciplina fundamental), muitas vezes mal tendo idéia doque de fato aconteceu. Qual seria o tamanho do horror de encontrar os corpos deentes queridos em meio às suas vitimas? A Besta, no frenesi, sempre fala maisalto. Isto é, grunhe. De todo modo, um Brujah que eventualmente saia da linhapode cair numa espiral de degeneração cada vez maior, até que a Besta o tomepor completo. Isso sem contar dos problemas que brutais assassinatos trazem...Seja na forma de um caçador que teve a família assassinada pelo Brujah emfrenesi, seja pela imposição do Príncipe em simplesmente o deixar secar ao solpara que seus surtos homicidas não rompam mais tradições.

A Besta não é uma desculpa, mas sim uma responsabilidade.Um fardo ainda maior nas costas dos Brujah.

De todo modo, o Narrador também deve ter certaresponsabilidade quando assume o frenesi da personagem (não somente dos Brujah,é claro). Um Narrador pode usar isso como um interessante recurso narrativo...Digamos que o Narrador apenas tenha a tendência de descrever a personagemsucumbindo ao frenesi e então, logo em seguida, acordando e se deparando com osresultados de sua falta de controle. Certamente esse recurso funciona bem emjogos solo, criando de imediato um sentimento de horror na personagem quesimplesmente se transforma em monstro, e não tem a menor idéia do que fazentão, tendo que lidar com conseqüências quais nem saberia medir até ser tarde.No entanto, e quanto a Besta resolve tomar o controle da personagem na frentede um grupo? Como interpretar a Besta de uma personagem?

E se o próprio jogador interpretar a sua Besta?

Ainda que seja senso comum que o Narrador tome controleda personagem para evitar certos problemas, talvez seja interessante dar umachance para que o jogador se mostre como uma Besta eficiente (sem trocadilhos,por favor) e interprete um monstro de verdade. Uma coisa interessante sobre aBesta é que elas não precisam ser todas iguais, e quem melhor que o próprio jogadorpara inserir algumas peculiaridades em sua própria Besta? Tornar esse monstro omais único possível pode apimentar ainda mais a narrativa, ainda mais se ojogador não necessariamente sabe que deu essas pistas para o Narrador.

Digamos que aBesta possa ser o bom e velho “bicho-papão” que estraçalha e devora suasvitimas, mas talvez a Besta possa apresentar impulsos sexuais ou algum outrotipo de fetiche que se faz extremo nessa parte mais animalesca e sinistra deseu ser. Esses elementos podem tornar a Besta mais única, um monstro singular,que no próximo “apagão” da personagem (o jogador pode eventualmente tercontrole da coisa, mas nem sempre) pode deixar marcas da assinatura pessoal domonstro.

E então, como a personagem lidará com essa personalidademaligna que reside em seu interior e pode se apresentar mais refinada do queesperava até então?

Outros títulos da White Wolf podem dar boas inspiraçõessobre a natureza do Frenesi e da Besta em si. Lobisomem: O Apocalipse nos saúdacom o intenso “frenesi wyrm”, com elementos que vão do estupro até o canibalismo.Aparição: O Limbo nos brinda com o seu conceito de “Sombra”, que se mostra naforma de uma Besta muito mais refinada e interessante que, nas mãos de umNarrador inspirado, podem render uma concepção de Besta muito mais interessantepara as personagens da mesa. Muitas inspirações podem se fazer presentes nosmais variados veículos de entretenimento, talvez o Hulk possa ensinar muito aosBrujah como ter um monstro poderoso dentro de si pode levar ao isolamento e amuitos problemas, o filme (e também livro) Psicopata Americano (também uma ótimafonte de inspiração para os Malkavians) pode dar pistas de como pequenosimpulsos, ignoráveis até, podem se fazer nos Brujah gatilhos para um surto psicótico.No mais, fontes de inspiração sobre a dualidade de se ter um monstro em seuinterior que luta para sair a cada pequena oportunidade não faltam.

E como sempre é bom ressaltar, combinar essa maldição doclã com Defeitos (e quem sabe Qualidades?) pode render resultados fascinantes.Em suma, na hora de compor a personagem, talvez seja interessante tirar algunsminutos para pensar no monstro que reside em seu interior e talvez dar uma caraa ele, ainda que seja uma cara disforme e incompreensível. E esse trabalho deveser tanto feito pelo Narrador quanto pelo jogador. Ainda mais se tratando dosBrujah, visto que são o clã mais próximo à sua Besta que os demais.

Fraquezas dos Clãs - Malkavian

Malkavian

Não existe clã com defeito mais particular que o Malkavian. Talvez apenas os Ventrue se aproximem em particularidade, mas ainda assim, a fraqueza malkavian define não apenas sua alimentação, como a forma que o indivíduo vê o mundo. E cada maldição é tão única como apenas a loucura pode ser. Apesar de o clã partilhar a loucura como maldição comum, cada membro do clã é insano de maneira única e pessoal. A única constante é apenas essa. Por via de regra, todo Malkavian começa o jogo com uma perturbação, e ela pode (ou deve) ser única e marcante.

De uma forma abrangente, pode-se dizer que a perturbação escolhida para a personagem afetará toda a forma como ela interpreta os fatos ao seu redor e, principalmente, qual é a Verdade por trás deles. Afinal, o malkaviano não é louco. Não na visão dele. Ele apenas enxerga o mundo da forma Verdadeira, como os demais não conseguem, e ele não acha isso, ele SABE disso.
Em nível de sistema, é uma fraqueza facilmente 'burlável' ou usada em proveito próprio. Mas não deveria ser assim. Usar força de vontade deve ser uma atidude extremamente rara, visto que o malkavian não acha que seu comportamento deva ser evitado.

O fato é que os Filhos da Lua veem o mundo por trás de sua lente única, e refletido em seu espelho destroçado. E como a verdadeira insanidade, a Perturbação escolhida para o Malkavian não deve ser bonitinha, engraçada e muito menos conveniente. Afinal, a loucura pode ser tudo, menos conveniente.

Mas se engana quem pensa que todo Malkavian é um louco desfuncional, e que basta por os olhos em um Filho da Lua para reconhecê-lo de fato. Este erro tende a ser fatal.

Refletindo a verdadeira face da insanidade, o melhor Lunático é aquele imprevisível e do qual se deveria ter medo. E talvez seja exatamente a última pessoa de quem se vá suspeitar, como os verdadeiros Serial Killers. O melhor sociopata é aquele que se camufla em sociedade. Os poucos Malkavianos cuja perturbação transparece facilmente, são tão assustadores quanto se pode imaginar.

Como o típico sociopata, o Malkaviano pode ser qualquer um. O vizinho simpático, o homem que profetiza o fim dos tempos na porta da estação de metrô, o megalomaníaco presidente de empresa. Enfim. Qualquer um. Afinal, loucos podem ser qualquer um... E podem estar em qualquer lugar.

A maldição Malkavian pode ser refletida de formas drásticas, como uma esquizofrenia aguda, ou de formas muito mais discretas, mesmo que ainda assim impactantes. Um bom exemplo disso é o Dr Douglas Netchurch, personagem que aparece tanto no clanbook quanto no guia de Carniçal.
Dr Netchurch é um médico brilhante abraçado por volta de 1900, que adquiriu uma curiosidade literalmente Obsessiva sobre a anatomia cainita e os poderes do sangue. Pode-se dizer que ele se recusa a acreditar no princípio do sobrenatural, e tenta dissecar, as vezes literalmente, a natureza cainita de forma satisfatória.

Outro exemplo, que denota um pouco mais de exentricidade, também é ilustrado pelo Clanbook. O Príncipe Pavão, como é chamado, tem duas perturbações. Dupla personalidade, uma das favoritas entre os jogadores, e Fixação por Objeto de Poder. Enquanto ele próprio, Alessio é apenas um cainita um tanto inseguro e talvez quase manipulável. Mas quando veste sua máscara, ele se torna um arrogante Príncipe capaz de enfrentar qualquer desafio.
Somada a essas duas perturbações, Alessio é constantemente assolado pelo medo de que algum dia se veja em uma situação que apevas o Pavão poderia resolver, e que ele esteja vulnerável. Certamente é algo que mexe bastante com o psicológico do personagem.

Um exemplo que também é digno de nota é o narrador do segundo capítulo do clanbook, que demonstra a obsessão por provar, nada mais nada menos, que não é louco. Ou mesmo que a fama de insanidade do clã não é de fato verdadeira, e sim uma 'máscara' que o clã adota por opção. Com o decorrer dessa jornada, e talvez pela frustração em não conseguir um resultado ou se questionar constantemente sobre a própria sanidade, ele parece adquirir uma segunda perturbação. Lapsos de memória. Que de fato é algo bem mais problemático do que uma 'simples' obsessão...

Existem perturbações que são um pouco menos psicológicas, tal qual Gasto Descontrolado de Sangue, assim como existem perturbações plenamente mentais e interpretativas. Outras ainda podem levar o personagem (e o jogador) a extremos, como Impulso de auto-aniquilação. Mas o fato é que a fraqueza Malkavian é certamente algo que dá muita margem de criatividade. Se as já listadas não satisfizerem, existe sempre a possibilidade de buscar doenças de cunho mental e debater com o Narrador como transformá-las em sua fraqueza.

Filmes como O Iluminado e Hannibal Rising podem oferecer, respectivamente, uma boa noção da escalada da loucura ou de fatos marcantes que possam desencadear transtornos graves ainda em vida.
Pense bem sobre isso. O personagem já tinha algum tipo de perturbação em vida? Algum tipo de disturbio de personalidade? Reflita sobre como essa peculiaridade poderia ser ampliada ou mesmo modificada pelo abraço. Uma jovem anorexica poderia acabar desenvolvendo algum tipo de disturbio alimentar, mesmo em se tratando de sangue? Ou teria esse traço se tornado algo muito mais grave e descontrolado?

Invente. Crie. Os Malkavian são o clã mais imprevisível dentre eles, e oferece uma maleabilidade incrível. Mas nunca se esqueça. A fraqueza não é para ser conveniente. Ela é uma maldição, e deve ser tratada como tal. busque o realismo que existe na exentricidade do clã, e estará um passo mais perto da Verdade sobre ele.

Nota: Desde a estréia de Dark Knight, o que mais vem surgindo é o 'Malkavian Joker'. De fato, o Joker vem a ser um ótimo exemplo de distorção de realidade que um Malkavian pode enfrentar, seja em 'filosofia' ou comportamento. Mas não é, nem de longe, a única opção para um personagem convincentemente malkaviano. Evite os clichês, busque novas inspirações. Certamente a experiência de interpretar uma criatura Perturbada será gratificante.

Sugestão para Narradores: Tal qual já sugerido para o clã Ventrue, se estiver encontrando dificuldades com personagens se aproveitando ou não sabendo adequar suas pertubações a sua crônica, experimente tomar o controle sobre a definição das mesmas.

Fraquezas dos Clãs - Ventrue

Ventrue

Os Ventrue possuem um apetite... Especial. O fato de um cainita já beber sangue o torna um ser peculiar, no entanto, os Ventrue apenas podem se alimentar de um unico tipo de sangue... Que pode ter características ainda mais peculiares.

O padrão de escolha dessa fraqueza por parte dos jogadores segue um padrão que busca suavizar o efeito da maldição sobre a personagem, tal como ser algo que não desafie a moralidade do jogador ou alimente seus fetiches pessoais. Um exemplo muito utilizado é ''mulheres'' com algum tipo de cabelo ou idade específicos. Mulheres loiras, mulheres ruivas, mulheres jovens, entre tantas outras opções mais. A depender do cenário em questão, Mulheres Loiras são encontradas com relativa facilidade.

Isso se deve muito também ao fato do jogador que utilize um personagem Ventrue não pensar nas cenas quais a personagem estaria se alimentando. A alimentação é um dos conceitos mais importantes de Vampiro, e isso é extremamente frisado pelo clã Ventrue.

Para a escolha de um defeito, fica por sugestão escolher dois adjetivos que não necessariamente sejam coerentes. Claro, tais adjetivos devem ser relacionados a algo que vá prover sangue, mas vamos experimentar alguns exemplos, focados mais na parte trágica da personagem e no corrupto mundo das trevas.

Um primeiro exemplo poderia envolver ''mulheres'', que seria uma escolha bastante comum entre jogadores, mas agora vamos pensar em outro adjetivo, algo não tão obvio, como a cor do cabelo ou da pele, mas uma característica mais singular... Talvez uma mulher que goste de maltratar crianças. Claro, a primeira vista isso parece algo bastante complicado de se encontrar, no entanto, levando em consideração que estamos pensando no Mundo das Trevas, possivelmente existiria em orfanatos mulheres que se encaixem nessa característica.

Possivelmente babás também poderiam ter um certo gostinho em maltratar crianças. Podemos também pensar em professoras, freiras e até mesmo mães. De fato, certamente isso exigiria um pouco de empenho por parte do Ventrue, para conseguir o seu rebanho, no entanto temos uma variedade que não chega a ser de fato limitadora, visto que ela pode ser provida de inúmeras fontes.

Agora que temos esse exemplo, poderíamos pensar em como a personagem encara sua maldição. A maldição não necessariamente precisa ter sentido, no entanto colocar algum sentido poderia render resultados interessantes. Talvez o Ventrue, em vida, tivesse uma mãe extremamente rígida que, apesar de o ter educado e disciplinado de uma maneira que quando cresceu atraiu a atenção dos Ventrue, isso deixou a personagem um tanto quanto traumatizado...

E tendo isso em mente, como ele encara se alimentar desse tipo de pessoa? Podemos encaixar o horror pessoal quando ele se lembra dos maus-tratos, e esse vício além de saciar sua fome por sangue também poderia saciar uma parte mais perversa de sua alma que deseja dar uma lição em sua mãe. É um tipo de comportamento que chega a lembrar um Serial Killer, algo doentio que certamente terá muito a contribuir com a personagem.

Um segundo exemplo poderia apelar para algo realmente tenso. Poderíamos utilizar um adjetivo bastante amplo, como talvez... ''pessoas''. Porém, pessoas com queimaduras de terceiro grau. Pensando nesse exemplo, não necessariamente precisa ter algum sentido no background da personagem. Ele simplesmente herdou essa terrível maldição. Isso seria brutal e ressaltaria o horror de uma maneira bem franca. Como um personagem com humanidade relativamente alta lidaria com algo assim?

Que tipo de questionamentos ele poderia ter diante sua própria moral, ou do motivo qual herdou essa fraqueza? Visto que muitos Ventrue ainda teorizam os motivos de sua maldição, alguns encontrando motivos (como no exemplo acima), mas e quanto aquelas que aparentemente não possuem nenhuma conexão? Como os outros Ventrue o encarariam diante essa maldição? A questão é inserir um elemento intenso de horror na personagem e trabalhar as reações dele a cada vez que for se alimentar...

Um terceiro exemplo vou retirar de uma personagem oficial do Mundo das Trevas: Jan Pieterzoon. Quem acompanha os Romances de Clã certamente conhece bem esse sujeito. Uma cena, depois que Jan fora atacado pelo Sabbat, mostra uma garota chorando em uma cama, abalada, com suas vestes rasgadas, enquanto alguns homens deixam a sala. A cena meio que dá a entender que ela fora estuprada. O nosso querido Jan Pieterzoon se alimenta de pessoas que foram vítimas desse tipo de violência. É um tipo de fraqueza que certamente não é tão evidente, relativamente (e coloque relativamente nisso) difícil de se encontrar, no entanto, pode ser produzido. Ainda mais quando estamos diante de um clã que possui como suas principais armas a Dominação e a Presença.

Certamente isso fará um grande mal para a moralidade da personagem, mas algumas vezes o Ventrue, diante sua fraqueza, simplesmente não terá escolha. A questão é que a alimentação de um cainita sempre vai desafiar a sua moral, no caso dos Ventrue, isso poderá ser ainda mais enfatizado. Essa fraqueza ainda pode ser combinada com certos Defeitos, como Intolerância, Fobia, Vingança e Consumo Conspícuo (esse último podendo render resultados REALMENTE perturbadores), entre outras combinações apenas limitadas pela imaginação. Em suma, na hora de criar a Fraqueza de Clã de sua personagem, seja criativo, desafie a si mesmo não apenas na concepção da maldição, mas também em como se vai lidar com ela.

Sugestão para Narradores: caso esteja tendo problemas com Fraquezas de Clã de seus jogadores, como esta aqui ressaltada, experimente você mesmo as criar...

Fraquezas dos Clãs - Introdução

Quantas vezes já não observamos um jogador de Vampire escolhando seu clã, não pela essência do mesmo, mas sim pela fraqueza 'menos prejudicial'? O fato é que, apesar de alguns clãs terem fraquezas que são relativamente brandas no quesito regras de jogo, nem todas são realmente tão amenas assim quando se trata da interpretação e da profundidade psicológica de cada personagem.

Cada maldição foi dada como um estigma por Caim, e jamais devem ser tratadas meramente em termos de dados, ou de forma leviana. Cada uma delas é uma lembrança dos pecados que envolvem o vampirismo. Todo cainita é um amaldiçoado, e isso nunca deve ser esquecido.
Afinal, Caim pode ter cometido inúmeros enganos em seus milênios de existência, mas no quesito ‘’maldição’’ duvido muito que Caim tenha se enganado. Afinal de contas, quem pode entender mais de maldições que o primeiro amaldiçoado?

Exatamente para aprofundar um pouco mais sobre isso, resolvemos fazer uma análise mais completa de cada fraqueza de clã, explicando brevemente a motivação das regras, e o quanto cada uma delas pode (e deve) afetar na interpretação dos personagens em si.

As próximas postagens trarão as análises feitas. As já postadas serão indexadas abaixo:

Habitantes da Cidade - Emily Lynch

Emily era filha de um perfumista com um modista pouco conhecida, tinha uma vida agradável, vivia em uma casa ampla numa área abastada de Nova Orleans, seu pai queria que a filha tivesse um bom casamento, e conversando com um de seus fornecedores, soube de um jovem rico e que por sorte do velho, o jovem era solteiro, e bastante solitário, mas possuía uma fama controversa. Mesmo assim ele organizou um jantar para conhecer o tal homem, que se chamava François, de origem francesa, a poucos meses havia se mudado para a cidade. Sua filha Emily não gostou nem um pouco, do jovem de aparência pálida e doente, a jovem de cabelos dourados, não queria se casar, a garota era muito infantil para sua idade, passava os dias ainda com sua antiga ama de leite, ela lhe contando historias. Porem, o jovem ficou encantado com aqueles enormes olhos azuis, pareciam os de uma boneca, François confeccionava bonecas de porcelana, em uma estranha loja, ele nunca estava lá, apenas um homem magro e pálido vendia as bonecas que o jovem rico fabricava. Emily relutou, mas o homem estava obcecado por ela. Os que se seguiram após o jantar foram estranhos, Emily acordava toda noite devido a pesadelos horrendos, e sentia que alguém a observava. Até sua dama de companhia “Nana”, andava estranha, aquela senhora enorme cor de jambo agora andava mais pálida e apática, sem seu sorriso habitual. Uma noite, os pais de Emily foram a um sarau deixando a jovem com sua ama, caia uma forte tempestade sobre a cidade de Nova Orleans, e Emily encontrava-se sozinha em seu quarto quando um grande trovão rasgou o silencio sepulcral da casa, a jovem loira correu de seu quarto atrás de Nana, mas ela havia desaparecido. Semanas se passaram e nada de Nana, até que um dia quando acordou de um de seus pesadelos, Emily viu a figura de sua ama sentada na cadeira de balanço, sorrindo com um brilho nos olhos que pareciam frios como laminas, apavorada a garota soltou um grito que rasgou o véu silencioso da madrugada, despertando seus pais que correram até seu quarto, lá a jovem soluçava chamando pela mulher, pedindo para ela parar com tal brincadeira. Na noite seguinte, quando a menina saia do banho, ao abrir o armário um enorme corpo pendeu sobre o seu, preso por fios em seus pés e mãos, era Nana, ao fitar o rosto da empregada Emily soltou um grito de gelar o sangue, no lugar de seus olhos haviam olhos de boneca, azuis como os seus. Ao chegarem ao quarto da filha, Richard chamou a policia que após uma investigação descobriu que a mulher não fora vista saindo da casa dos Lynch, concluíram que fora a própria Emily, que havia matado sua ama. Ela foi mandada para “Lennox House”, um hospício, onde viria desaparecer meses depois sem explicações.

Meses depois, em uma noite quente, o senhor e a senhora Lynch, estavam conversando na sala quando, um barulho de vidro quebrando, interrompeu a conversa, e vinha do quarto de Emily, ao chegarem lá, a garota estava deitada com a cabeça sobre o colo de François, enquanto esse acariciava seus cabelos, ao tentar se aproximar da filha, Richard, foi interrompido pela mão de François que o segurou, a garota, antes inerte, se levantou e saltou sobre o corpo do pai, prendendo suas pernas ao redor do torço do homem, Caroline, a mãe de Emily, apavorada, só teve tempo de soltar um grito e correr, mas não foi veloz o suficiente para escapar do homem, que se lançou contra as costas dela...esse era o fim da família Lynch.

Anos se passaram, enquanto Emily aprendia tudo que podia com seu “noivo”, mesmo assim ela nunca desenvolvera afeto por ele, já François com sua obsessão doentia, a vestia sempre como uma boneca, cansada de tudo isso, uma noite, ela o atraiu para o antigo laboratório de seu pai, quando ele a encontrou, ela estava sentada e parada como uma boneca de porcelana, com os olhos fixos diante dele, pensando que era apenas mais um jogo, mas ele estava enganado, assim que se aproximou de Emily, ela com uma enorme estaca de ferro feriu-lhe os olhos, e avançou sem piedade sobre o noivo, finalmente dando fim a ele, porem marcando sua aura para sempre, ela havia cometido diablerie.

Nas noites modernas, Emily vaga sempre com os mais exóticos disfarces, perucas, e roupas exóticas que a fazem ter a aparência de uma boneca viva. Seu habito mais incomum, é que ela coleciona bonecas, ela não se alimenta de crianças, ela arranca-lhes o coração e os guarda em bonecas, obsessão herdada de seu mestre François.

Clã: Malkavian
Senhor: François
Natureza: Criança
Comportamento: Recluso
Geração: 10ª
Abraço: 1947
Idade Aparente: 13 anos

Físicos: Força 2, Destreza 2, Vigor 2
Mentais: Percepção 2, Inteligência 3, Raciocínio 3
Sociais: Carisma 4, Manipulação 3, Aparência 5
Talentos: Prontidão 2, Esportes 2, Briga 2, Esquiva 2, Expressão 3, Lábia 2
Perícias: Empatia com animais 2, Etiqueta 2, Armas de Fogo 1, Armas Brancas 2, Performance 1, Sobrevivência 2
Conhecimentos: Acadêmicos 2, Computador 1, Linguística 1 , Ocultismo 1
Disciplinas: Auspícios1, Demência 1, Ofuscação 1
Antecedentes: Recursos 2, Geração 3
Virtudes: : Consciência 4, Autocontrole 3, Coragem 3
Humanidade: 7
Força de Vontade: 3
Qualidades: Voz Encantadora, Senhor de Prestigio
Defeitos:Exclusão de presas(Idosos), Pesadelo, Segredo Sombrio

Imagem:Uma garota esguia de pele pálida, e enormes olhos azuis, com longos cabelos loiros, que sempre usa roupas de boneca, variando os tons de cabelo com perucas, Emily pode ser vista segurando bonecas que ela mesma confecciona de porcelana.

Dicas de Interpretação: Você é uma jovem que aparenta ter pouca idade, de psiquê confusa e mortalmente perigosa, seu antigo mestre diablerizado por você ainda vive no seu interior, e te faz passar por diversas torturas psicologicas, seu grande passa-tempo é criar bonecas com o coração de crianças.

08/12/11